Informática II
Bloque I. Diseño y elaboración de algoritmos para la solución de problemas
Bloque II. Planeación y elaboración de hojas de cálculo
Bloque III. Manipulación y empleo de software educativo
Diseño y elaboración
de algoritmos para la
solución de problemas
¿Entiendes qué es un
algoritmo?
¿Qué es una prueba de escritorio?
¿Comprendes los diagramas de
flujo?
Estructura ideas y argumentos Problema
de manera clara, coherente y
sintética.
Identifica las alternativas de
solución de problemas.
Desempeño Competencia
Ana Paula ha partido una tabla en cuatro trozos. Cada trozo es el doble de grande
que el anterior. El segundo trozo mide 40 cm. ¿Cuántos centímetros media la tabla
antes de partirla?
Empezaremos por definir y entender que es un problema. La palabra
como tal se refiere a una determinada cuestión o asunto que requiere
de una solución.
Se trata de algún asunto en particular, que en el momento en que
se solucione aportará beneficios. En matemáticas es muy común este
tipo de planteamientos los cuáles permiten orientar y formar una serie
de pasos para llevar a la solución de un objetivo, ya que está muy
relacionado también con la informática, pues aquí se manejan algoritmos.
Existen problemas tan sencillos que no nos damos cuenta que
son un problema en sí, sin embargo existen otros un poco más complejos
que, por medio de pasos, nos ayudan a buscar, la solución
ejemplo:
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Actividad individual Valores y Actitudes
Responsabilidad
Valores y Actitudes
Empatía
1. Analicen cada una de las siguientes definiciones del término problema y elaboren su propia definición.
a) Problema es una situación cuya respuesta es desconocida y se pretende conocer por medio de un procedimiento
denominado resolución o solución del problema.
b) Problema es una situación que se debe resolver.
c) Problema es un conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecución de un fin.
d) Problema es el planteamiento de una situación cuya respuesta desconocida debe obtenerse mediante
un camino o método.
Problema es: _ ___________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________________________
1. Reúnanse en pareja y analicen los procedimientos que pueden usarse para resolver la problemática del
inciso b.
Ejemplo:
a) Yolanda tiene una compañía de bienes inmuebles que trabaja mediante créditos hipotecarios, quiere
calcular y registrar la cantidad de intereses que le adeuda cada uno de sus clientes. ¿Cómo puede hacer
los cálculos para cada uno de los registros de clientes que tiene en su archivo?
Paso 1. Tomar los registros para obtener nombre, deuda y tasa de interés de cada cliente.
Paso 2. Calcular: interés = deuda × tasa
Paso 3. Escribir en un nuevo registro el nombre del cliente y el interés obtenido para formar un nuevo
archivo.
b) Arturo tiene 102 melones para empacarlos en cajas. Si a cada caja le caben 8 melones, ¿cuántas cajas
necesitará para empacar el total de melones? ¿Cuántos melones quedarán sin empacar? ¿De cuántas
maneras pueden resolver este problema? Determinen los pasos que siguieron para obtener la solución.
Actividad en equipo
Autoevaluación
1. Si tuvieras que evaluar tu participación en el trabajo realizado, dirías que fue:
excelente buena regular suficiente insuficiente
2. ¿Qué debes hacer para mejorar esta situación?
Si No
¿Consideras que planteaste alternativas de solución al problema planteado
por equipos?
¿Seleccionaste alguna alternativa de solución al problema planteado por
equipos?
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Metodología de solución
La solución de un problema en informática requiere de siete pasos, dispuestos de tal forma
que cada uno es dependiente de los anteriores, lo cuál indica que se trata de un proceso
complementario y por lo tanto cada paso exige el mismo cuidado en su elaboración.
Los siete pasos de la metodología son los siguientes:
Metodología de soluciónLa solución de un problema en informática requiere de siete pasos, dispuestos de tal for- ma que cada uno es dependiente de los anteriores, lo cuál indica que se trata de un pro- ceso complementario y por lo tanto cada paso exige el mismo cuidado en su elaboración. Los siete pasos de la metodología son los siguientes:
Definición del problema En esta sección se debe redactar en forma clara y precisa el problema.
Análisis del problema Consiste en establecer una serie de preguntas acerca de lo que establece el problema. Para poder determinar si se cuenta con los elementos suficientes para llevar a cabo la solución del mismo, algunas preguntas son:
¿Con qué cuento? ¿Cuáles son los datos con los que se va a iniciar el proceso, qué tenemos que proporcio- narle a la computadora y si los datos con los que cuento son suficientes para dar solución al problema ?
¿Qué hago con esos datos? Una vez que tenemos todos los datos que necesitamos, debemos determinar qué hacer con ellos, es decir qué fórmula, cálculos, qué proceso o transformación deben seguir los datos para convertirse en resultados.
¿Qué se espera obtener? ¿Qué información deseamos obtener con el proceso de datos y de qué forma presentar- la? En caso de que la información obtenida no sea la deseada replantear nuevamente un análisis en los puntos anteriores.
Es recomendable que nos pongamos en el lugar del usuario quien necesita solucionar el problema y así también pensar que es lo que puede hacer la computadora; analicemos qué es lo que necesitamos que nos ordenen y en qué secuencia, para producir los resul- tados esperados. En el análisis debemos encontrar relaciones entre los datos, obtener y/o determinar fórmulas, obtener lista de posibles variables calculadas ya sean éstas proporcionadas por el usuario, verificar si hace falta más información tal como: ¿Qué tengo? ¿Qué sé? ¿Es posible dividir el problema en pasos o etapas? Recuerda siempre el dicho que dice: Divide y vencerás
Hasta este momento llevamos tres etapas o pasos para diseño y software las cuáles permitirán que emitas un diseño o propuesta de solución al problema que ha de resol- verse.
Ejemplo: Juan necesita tener una agenda personal de todos sus amigos y fa- miliares, que le permita visualizar la información de manera rápida por nombre. Se trata de definir el problema, por lo tanto estaría- mos en la etapa de Definición del problema.
Preguntarnos ¿para qué le serviría a Juan dicha agenda? ¿cuenta con un grupo defini- do de amigos y familiares o este puede ir en aumento? ¿necesitaría imprimir la informa- ción que guarde en el sistema o sólo la necesita por pantalla? Estas y otras preguntas nos servirían para poder analizar de dónde partiríamos y hacia dónde deseamos llegar a la hora de hacer el algoritmo. Esto sería un ejemplo de la etapa de análisis. Si se busca escribir los pasos que permitan la solución del problema estamos en la etapa de Inicio y en la de Diseño de la solución o propuesta de solución.
Diseño de la solución o propuesta de solución Una vez definido y analizado el problema se procede a la creación del método el cuál con- siste en una serie de pasos ordenados que nos proporcione un algoritmo explícito para su solución. Es recomendable la realización de pruebas de escritorio al algoritmo diseñado, para determinar su confiabilidad y detectar los errores que se pueden presentar en ciertas si- tuaciones. Estas pruebas consisten en dar valores a la variable e ir probando el algoritmo paso a paso para obtener una solución y si ésta es satisfactoria continuar con el siguiente paso de la metodología; de no ser así y de existir errores deben corregirse y volver a hacer las pruebas.
Para el ejemplo que venimos siguiendo se pueden escribir los siguientes pasos: 1. Inicio 2. Datos (Nombre , dirección, teléfono, fecha de nacimiento) respuesta 3. Repetir esto mientras la respuesta sea = s 4. (limpiar los datos de captura) “================================” 5. Agenda personal 6. “================================” 7. Nombre de la persona: Nombre 8. Dirección: Dirección 9. Teléfono: Teléfono 10. Fecha de nacimiento: Fecha de nacimiento 11. Guardar los siguientes datos: nombre, dirección, teléfono, fecha de nacimiento. 12. ¿Deseas seguir capturando s/n?, respuesta 13. Si la respuesta es s pasa al paso 4. 14. Si la respuesta es n pasa al paso 15. 15. Desplegar la lista de nombres de la agenda por nombre, dirección, teléfono, fecha de nacimiento. 16. Imprimir lista de nombres de la agenda. 17. Fin.
¿Qué es la prueba de escritorio? Es seguir uno a uno los pasos, verificando que se llegue siempre a resultados válidos, si nos encontrarnos con ambigüedades es necesario revisar nuestra Propuesta de solución. Esto quiere decir que algo hicimos mal. Y en caso de encontrar error es necesario revisar el proceso desde su Definición. Podemos preguntarnos ¿funciona? si o no, aquí no puede haber supuestos.
Codificación Consiste en escribir la solución del problema en una serie de instrucciones detalladas en un código reconocible por la computadora; es decir, en un lenguaje de programación. A esta serie de instrucciones se le conoce como PROGRAMA. La codificación va de acuerdo al lenguaje seleccionado y se pueden definir los tipos de datos a usar y declarar las variables necesarias, así como también definir la interface del usuario, establecer el modo de operar el programa siguiendo los pasos definidos, traducir el algoritmo o diagrama al lenguaje de programación elegido.
Prueba y Depuración Prueba es el proceso de identificar los errores que se presenten durante la ejecución del programa; es conveniente que cuando se pruebe un programa se tomen en cuenta los siguientes puntos: 1. Tratar de iniciar la prueba con una mentalidad saboteadora, casi disfrutando la tarea de encontrar un error. 2. Sospechar de todos los resultados que arroje la solución, por lo tanto, se deberán veri- ficar cada uno de ellos. 3. Considerar todas las situaciones posibles, normales y anormales. La Depuración consiste en eliminar los errores que se hayan detectado durante la prueba para dar paso a una solución adecuada y sin errores.
Puntos importantes a considerar: 1. Para los errores de sintaxis: • Leer todos los mensajes de “error” y actuar en consecuencia. • Usar las estructuras definidas en el lenguaje. • Repetir el proceso hasta que no haya más mensajes. • En caso de error lógico, es necesario revisar nuestra Propuesta de Solución. • Si es necesario usar visores temporales. (Los visores temporales son pantallas de prue- ba que nos permiten ver si está bien la forma en la que se presenta el programa para resolver el problema, también se toman en cuenta los colores, el tipo de letra, tamaño, etcétera). • Usar las herramientas de depuración. Se refiere a eliminar los errores que se hayan detectado durante la revisión que se hizo. • Comparar con los datos de la Prueba de Escritorio. (Ver si lo que escribí es la solución deseada al problema y si es lo que se requería).
1. Elabora de manera precisa los pasos que sigues en una receta de cocina y anótalos en tu cuaderno. 2. Ejemplo: dar espacio entre lineas ARROZ CON LECHE 1. I nicio. 2. Ingredientes (Leche, canela, azúcar, arroz, agua.) 3. Hervir el agua con la canela hasta que ésta suelte un poco de su sabor. 4. Agregar el arroz, etcétera.
1. En pareja apliquen la metodología de solución para resolver los siguientes problemas en su cuaderno. a) Si el producto de dos números iguales es 100, ¿cuáles son dichos números? b) Calcular el total a pagar de 3 artículos del mismo precio y mostrar el resultado.
1. Si tuvieras que evaluar tu participación en el trabajo realizado, dirías que fue:
2. ¿Qué debes hacer para mejorar esta situación?
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Algoritmo
La importancia de un algoritmo radica en mostrar la manera de llevar a cabo procesos y resolver mecánicamente problemas matemáticos o de otro tipo. Al igual que las funciones matemáticas, los algoritmos en la informática reciben una entrada, se le llama entrada porque permite alimentar de datos al programa o al sistema y la transforman en una salida, salida porque los datos se convierten en información y pueden visualizarse o impri- mirse comportándose como una caja negra. Sin embargo, no toda caja negra que convierta una entrada en una salida se puede considerar un algoritmo. Para que un algoritmo pueda ser considerado como tal, debe ser una secuencia ordenada, definida y finita de instrucciones. De este modo se puede seguir y predecir el comportamiento del algoritmo para cual- quier entrada posible. A partir del seguimiento de esa secuencia de instrucciones o comportamiento del al- goritmo, y ambigüedades puede seguirse su traza en el resto del mismo.
El concepto de algoritmo, aunque similar y obviamente relacionado, no debe confundirse con el concepto de programa. Mientras el primero es la especificación de un conjunto de pasos (ope- raciones, instrucciones, órdenes, etcétera), orientados a la resolución de un problema (método), el segundo es ese conjunto de instrucciones espe- cificadas en un determinado lenguaje de programación y para un compu- tador concreto. El algoritmo permite partir de un estado inicial y tras seguir los pasos propuestos obtener una solución. Suelen estar asociados a las matemáti- cas pero no siempre implican la presencia de números. El manual de un electrodoméstico o una serie de órdenes del jefe a un empleado para de- sarrollar una cierta tarea también puede ser un algorimo. Un algoritmo es un conjunto ordenado y finito de operaciones que se utilizan para la solución de un problema. Se trata de instrucciones o reglas definidas a través de pasos sucesivos que permiten realizar una actividad. Es una serie de actividades encaminadas todas a resolver el problema en cuestión. La mayoría de los algoritmos involucran métodos para organizar los da- tos que intervienen en el cómputo. Cuando un programa de computadora es grande o complejo, éste será desarrollado con mucho esfuerzo, ya que se debe comprender y definir el problema a solucionar, manejando su complejidad, y descomponiéndolo en partes pequeñas que puedan resolverse más fácilmente. A menudo, muchos algoritmos, después de la descomposición son triviales al instrumento. En la mayoría de los casos, sin embargo, existen algunos cuyo funcionamiento es crítico porque alguno o varios de los re- cursos del sistema (memoria, tiempos de uso de procesador, etcétera) pueden agotarse du- rante su funcionamiento.
Características de los algoritmos El científico de computación Donald Knuth ofreció una lista de cinco propiedades, que son ampliamente aceptadas como requisitos para un algoritmo: 1. Carácter finito. Un algoritmo siempre debe terminar después de un número finito de pasos. 2. Precisión. Cada paso de un algoritmo debe estar precisamente definido; las operaciones a llevar a cabo deben ser especificadas de manera rigurosa y no ambigua para cada caso. 3. Entrada. Un algoritmo tiene cero o más entradas: cantidades que le son dadas antes de que el algoritmo comience, o dinámicamente mientras el algoritmo corre. Estas entradas son tomadas de conjuntos específicos de objetos. 4. Salida. Un algoritmo tiene una o más salidas: cantidades que tienen una relación espe- cífica con las entradas. 5. Eficacia. También se espera que un algoritmo sea eficaz, en el sentido de que todas las operaciones a realizar en un algoritmo deben ser suficientemente básicas como para que en principio puedan ser hechas de manera exacta y en un tiempo finito por un hombre usando papel y lápiz. Knuth admite que, aunque su descripción pueda ser intuitivamente clara, carece de rigor formal, puesto que no está exactamente claro que significa “precisamente definido”, “de manera rigurosa y no ambigua”, o “suficientemente básicas”, y así sucesivamente. A partir del carácter finito y de la salida se deduce que ante una misma situación inicial o valores de entrada, (esto es, los datos que inventas cuando haces una corrida de escrito- rio) un algoritmo debe proporcionar siempre el mismo resultado (o salida), con excepción de los algoritmos probabilistas que ya se mencionaron anteriormente.
Pasos para hacer un algoritmo para diseñar software
1 Análisis del problema Conducen al diseño detallado por medio de un código escrito en forma de un algoritmo.
Se implementa el algoritmo en un código escrito en un lenguaje de programación. Refleja las ideas desarrolladas en las etapas de análisis y diseño.
2 Diseño de algoritmo
3 Codificación
4 Compilación y ejecución Traduce el programa fuente a programa en código de máquina y lo ejecuta. Busca errores en las etapas anteriores y los elimina. 5 Verificación
6 Depuración
7 Documentación Son comentarios, etiquetas de texto, que facilitan la comprensión del programa.Los pasos para hacer un algoritmo son muy similares a los de la metodología de so- lución de un problema visto en la sección anterior, esto es porque siempre se trabajan juntos para cualquier cuestión o labor que ejecutes en tu vida cotidiana. El término suele ser señalado como el número finito de pasos para convertir datos en entrada (problema) en una salida (solución).
1. Uno de los requisito para tramitar la credencial de elector es que las personas tengan 18 años cumplidos. Plantea la solución para que se pueda autorizar la expedición de una credencial. Valida el proceso con fecha de nacimiento y edad, de manera que, si todos los datos están completos, se muestre el mensaje “credencial autorizada” o en ausencia de datos se muestre el mensaje “credencial no autorizada”. Elabora el algoritmo que resuelve este problema ordenando los siguientes pasos:
• “Credencial no autorizada” • Inicio • Edad = Fecha actual – Fecha de nacimiento • Sí • Fecha de nacimiento, Fecha actual • Fin • Edad => 18 • No • “Credencial autorizada”
386
Los algoritmos funcionan paso a paso. Cabe destacar que los algoritmos son importantes en la informática ya que permiten representar datos como secuencias de bit. Un programa es un algoritmo que indica a la computadora los pasos específicos que debe seguir para desarrollar una tarea.
Concepto Características
Algoritmo: Es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos definidos, precisos y finitos.
Preciso: Implica el orden de realización de cada uno de los pasos.
Definido: Si se sigue dos veces, se obtiene el mismo resultado.
Finito: Tiene un número determinado de pasos, implica que tiene un fin.
Métodos Descripción Ejemplos
Algorítmico Utiliza un algoritmo y puede ser implementado en una computadora.
• Instrucciones para manejar un vehículo. • Instrucciones para secar grano a granel. • Instrucciones para resolver ecuaciónes de segundo grado.
Heurístico
Se apoya en el resultado obtenido en un análisis de alternativas de experiencias anteriores similares. De las mismas se deducen una serie de reglas empíricas o heurísticas que de ser seguidas, conducen a la selección de la mejor alternativa en todas o la mayoría de las veces.
• Ejemplos de solución de problemas mate- máticos. • Ejemplos de solución de problemas físicos o de ciencias exactas.
Valores y Actitudes Dedicación
1. Escribe en tu cuaderno dos algoritmos de situaciones cotidianas. 2. Intercambia tu cuaderno con alguno de tus compañeros y revisen sus algoritmos haciendo las anotacio- nes que crean necesarias para que el algoritmo solucione el problema o situación que ahí se plantea.
1_________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________2_________________________________________________________________________________________. 3.___________________________________________________________________________________________________ 4___________________________________________________________________________________________________. 5_________________________________________________________________________________________________ . _6__________________________________________________________________________________________________ . _7_________________________________________________________________________________________________ . ___________________________________________________________________________________________________ . 8__________________________________________________________________________________________________. 9__________________________________________________________________________________
Diagramas de flujo
Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conec- tados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones. Los diagramas de flujo son usados para representar algoritmos. Por su facilidad de lectura son usados como intro- ducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y de procesos a personas ajenas a la computación. Un diagrama de flujo es una forma más tradicional de especificar los detalles algorít- micos de un proceso y constituye su representación. Se utiliza principalmente en progra- mación, economía y procesos industriales, estos diagramas utilizan una serie de símbolos con significados especiales. Son la representación gráfica de los pasos de un proceso que se realiza para entenderlo mejor.
Ventajas de los diagramas de flujo Favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano reconoce fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo reemplaza varias páginas de texto. • Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. • Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso. • También puede ser utilizados para clases de talleres o de acciones sobre bachilleratos técnicos.
Reglas para la construcción de diagramas de flujo • Cualquier diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin. • Las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo deben ser rectas, verticales y ho- rizontales. • Todas las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujo deben estar conectadas. • El diagrama de flujo debe ser construido de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. • No pueden llegar más de una línea a un símbolo.
Inicio y fin
1. Dentro del símbolo se escribe la palabra Inicio o la palabra Fin según sea el caso. 2. Sirve para marcar claramente el inicio y el fin del algoritmo. 3. Todo diagrama de flujo debe de tener un Inicio y un Fin.
Entrada y salida
1. Dentro de este símbolo se escribe el verbo. Leer o el verbo Escribir según sea entrada o salida. 2. En seguida del verbo se escriben una lista de variables separadas por comas.
Proceso
Símbolo de proceso y nos indica la asignación de un valor en la memoria y/o la ejecución de una operación aritmética.
Salida impresora Indica la salida de información por impresora.
Conector dentro de página
Representa la continuidad del diagrama dentro de la misma página
Conector fuera de página
Representa la continuidad del diagrama en otra página.
Salida Indica la salida de información en la pantalla o monitor.
Decisión
1. Dentro del símbolo se escribe una expresión de comparación (llámese expresión lógica) cuyo resultado puede ser solamente verdadero (Sí) o falso (No). 2. Las fleches indican la dirección del flujo del algoritmo. 3. La decisión tiene una sola entrada y dos salidas. 4. Si la expresión lógica es verdadera la salida es por el lado de Sí. 5. Cuando la expresión lógica es falsa la salida es por el lado de No.
Dirección de flujo
Retoma el algoritmo para tramitar la credencial de elector y utilizando la simbología anterior- mente explicada elabora en tu cuaderno el diagrama de flujo correspondiente.
Existen varios programas y lenguajes de programación para resolver algoritmos. Uno de ellos el es programa DFD con el cual se pueden analizar y desarrollar algoritmos. Este programa cuenta con diversas herramientas e instrucciones útiles para la elabo- ración de algoritmos.
Simbología del Programa DFD Símbolo Nombre Para qué sirve
Inicio y fin
Se utiliza siempre al inicio y final de cada diagrama, el programa Dfd los asigna automáticamente
Lectura Permite dar valores a las variables desde el teclado
Asignación Permite asignar valores a variables
Decisión Selecciona el flujo a seguir de acuerdo al valor lógico de una condición
Salida Muestra valores por pantalla
Flechas
Se utiliza siempre al inicio y final de cada diagrama, el programa Dfd los asigna automáticamente
Práctica guiada
Entremos al programa DFD desde el icono correspondiente
Realizaremos el siguiente ejercicio:
Sumar 2 números y mostrar el resultado
Solución de problemas
Ejemplos de problemas y formas de solución Simulando la preparación de un pay A continuación se emplea la metodología de solución de problemas para definir e imple- mentar los pasos necesarios para simular la solución a un problema simple.
Hornear y servir un pay de fruta Se puede ofrecer la implementación en el lenguaje de programación llamado C de la solución encontrada, aunque de manera simulada. Esto quiere decir que algunas operaciones no hacen nada en realidad, sino que simulan la ocurrencia de acciones que deben llevarse a cabo.
1. Definición del problema. Conceptualización: El problema consiste en preparar un pay de alguna fruta específica, de acuerdo con cierta receta proporcionada, y servirlo a cierta cantidad de comensales. Se recibirá como entrada la receta para hornear, es decir, la cantidad de huevos, harina y mantequilla que se empleará, la fruta con que se cubrirá la base y la cantidad corres- pondiente, así como el tiempo que debe permanecer en el horno. Adicionalmente, se recibe el número de comensales que disfrutarán del producto final, para poder cortarlo y servirlo. Objetivo: el objetivo es poder seguir la receta proporcionada de modo que podamos obte- ner como resultado un pay de fruta que podamos repartir a los comensales. Elementos involucrados: el único elemento activo será la persona que llevará a cabo el proceso (el cocinero). Los elementos pasivos involucrados son la receta, sus ingredientes y cantidades (huevos, harina, mantequilla, fruta). En éste caso los comensales podrían considerarse como elementos pasivos, pues no participan de la solución (simplemente esperan, pero existen).
Por medio del seguimiento de una receta puedes llegar a formas de solución de problemas.
Hoy en día la tecnología nos facilita muchas actividades incluso hasta en la cocina.
• mezclar_base (huevos, harina, mantequilla) • huevos, harina y mantequilla representan las cantidades apropiadas (en gramos) de cada ingrediente. Este proceso se encarga de mezclar los componentes para lograr la base del pay. • hornear_base (tiempo_horno) • tiempo_horno representa la cantidad de minutos que deberá permanecer la base en el horno. Este proceso se encarga de hornear la base del pay durante el tiempo especificado en la receta. • preparar_fruta (tipo_fruta, fruta) • tipo_fruta es el nombre de la fruta que se empleará para cubrir la base del pay, y fruta corresponde a la cantidad (en gramos) de dicha fruta que debe emplearse (se- gún la receta). Este proceso prepara la cubierta del pay, a partir de la fruta elegida. • cortar_servir (comensales, tipo_fruta) • tipo_fruta es la fruta con que se cubrió el pay y comensales corresponde con el número de invitados a disfrutarlo. Este proceso se encarga de cortarlo en tantos pedazos como comensales haya y lo sirve para que los invitados lo puedan comer. El tipo de fruta es necesario para que al servirlo se les pueda indicar qué tipo de pay van a comer.
Conceptualización de la solución
Descomposición: El proceso de hornear y servir el pay abarca varias etapas. En primera ins- tancia se debe obtener la receta a emplear. Esto consiste en especificar la cantidad de hue- vos, mantequilla y harina, así como el tipo y la cantidad de fruta que se utilizarán. El segundo paso consiste en preparar la base del pay, mezclando la cantidad especificada de huevos, harina y mantequilla. Luego, la base es horneada durante cierto tiempo (lo cuál también es parte de la receta). El siguiente paso es preparar la fruta con la que se cubrirá la base. Finalmente, una vez determinado el número de comensales, se procede a cortarlo y servirlo. Tareas: A continuación se presentan las tareas involucradas en la solución. Los parámetros de cada tarea se colocan entre paréntesis.
Variables: En el contexto de nuestro problema, será necesario representar como datos de entrada el tipo de fruta que se empleará, las cantidades de cada ingrediente de la receta (huevos, harina, mantequilla, fruta), el tiempo que debe permanecer el pay en el horno, y la cantidad de comensales que lo disfrutarán. Se emplearán nombres para las variables que ayuden a comprender su significado:
Especificación del algoritmo
El algoritmo presentado a continuación emplea las operaciones (tareas) definidas ante- riormente para resolver nuestro problema. En éste caso no fue necesario emplear ope- raciones de control de flujo, pues el algoritmo se puede especificar en forma totalmente secuencial.
Algoritmo: 1. Obtener la receta (huevos, harina, mantequilla, tipo_fruta, fruta y tiempo_horno). 2. Obtener la cantidad de comensales (comensales). 3. mezclar_base (huevos, harina, mantequilla). 4. hornear_base (tiempo_horno). 5. preparar_fruta (tipo_fruta, fruta). 6. cortar_servir (comensales, tipo_fruta).
Validación del algoritmo Dominios: Los posibles dominios que existen en el contexto de éste problema se constituyen a partir de los distintos valores de entrada que pueden recibirse del usuario. Es decir, distintos tipos de fruta, dis- tintas cantidades para cada ingrediente, distintos tiempos en el horno y distintas cantidades de comensales. Validación: Debe ejecutarse el algoritmo para los dominios definidos, es decir, cambiando valores para cada dato de entrada, y verificando que se puede alcanzar el objetivo buscado.
Prueba de escritorio Sirve para revisar que el algoritmo soluciona tu problema y lo hace de manera eficiente y efectiva.
Prueba de escritorio: Corroboro con datos ficticios si resuelve mi problema paso por paso ejemplo:
Preparacion de un pay • Cantidad de huevos (unidades): 3. • Cantidad de harina (gramos): 250. • Cantidad de mantequilla (gramos): 150. • Fruta que se desea en la cubierta: frutilla. • Cantidad de frutilla (gramos): 300. • Tiempo en el horno (minutos): 10. • Comensales: 5. • Mezclando 3 huevos, 250 gramos de harina y 150 gramos de mantequilla... • Horneando la base por 10 minutos... • Preparando 300 gramos de frutilla... • Cortando el pay de frutilla en 5 pedazos... • ¡Listo!
La finalidad de la solución de problemas es poder codificar en un lenguaje de programa- ción los algoritmos, que previamente se desarrollaron y se esquematizaron en un diagra- ma de flujo. Como anteriormente se mencionó, existen varios lenguajes de programación que son útiles para esta codificación. Uno de ellos es el Basic-256, el cual es un editor de código sencillo y amigable por lo básico de sus herramientas. Por lo que utilizaremos este programa para la solución de problemas.
Práctica guiada Basic-256
Nota: Es importante aclarar que los programas de BASIC-256 consisten en una serie de instrucciones, separadas en líneas distintas, que se ejecutan en el orden en que aparecen.
Para acceder al programa Basic 256, da doble clic en el icono
A continuación aparecerá la ventana de trabajo en la cual identificamos tres áreas impor- tantes, que son las siguientes:
En donde: 1. Es la barra de herramientas del programa. 2. Es nuestra área de trabajo (o área de codificación), en la cual tecleamos las instruccio- nes (código) que se van a ejecutar. 3. Es el área en donde aparecerán los resultados de la ejecución del programa. A continuación haremos un ejercicio. Problema: Obtener el promedio de dos calificaciones y mostrar el resultado.
Práctica guiada Basic-256
Nota: Es importante aclarar que los programas de BASIC-256 consisten en una serie de instrucciones, separadas en líneas distintas, que se ejecutan en el orden en que aparecen.
Para acceder al programa Basic 256, da doble clic en el icono
A continuación aparecerá la ventana de trabajo en la cual identificamos tres áreas impor- tantes, que son las siguientes:
En donde: 1. Es la barra de herramientas del programa. 2. Es nuestra área de trabajo (o área de codificación), en la cual tecleamos las instruccio- nes (código) que se van a ejecutar. 3. Es el área en donde aparecerán los resultados de la ejecución del programa. A continuación haremos un ejercicio. Problema: Obtener el promedio de dos calificaciones y mostrar el resultado.
Print "Calificación 1:?" Input cal1 Print "Calificación 2:?" Input cal2 promedio=(cal1+cal2)/2 Print "Promedio:" Print promedio
Realiza a tu código las modificaciones indicadas, ejecútalo y compara los resultados. Cuando hay algún error en el código, el Basic nos manda un mensaje en el área de resultados, por ejemplo, vamos a modificar la línea 5 eliminando el numero 1, es decir, quedaría: promedio=(cal+cal2)/2. Efectúa la modificación en la línea mencionada, ejecu- ta el programa y observa el resultado.
Vamos a poner más interesante la situación, ahora el ejercicio dice:
Problema: Obtener el promedio de dos calificaciones y mostrar un mensaje que indi- que si el alumno esta aprobado o reprobado, tomando como condición que la calificación mínima aprobatoria es de 6.
Nuestro código quedaría de la siguiente forma:
Print "Calificación 1:?" Input cal1 Print "Calificación 2:?" Input cal2 promedio=(cal1+cal2)/2 Print "Promedio:" Print promedio if promedio>=6 then print "El alumno esta aprobado" else print "El alumno esta reprobado" endif
En este caso, promedio>=6, es la condición para evaluar que un alumno esta aproba- do, en caso contrario, estará reprobado. Realiza las modificaciones indicadas, ejecuta el programa y observa los resultados (prueba ambos casos, promedio aprobatorio y promedio reprobatorio).
Planeación y elaboración de hojas de cálculo
¿Qué es una Hoja de Cálculo? ¿Conoces los elementos de la pantalla Excel? ¿Identificas las Funciones Estadísticas?
Hoja de Cálculo
Microsoft Excel es una aplicación para manejar hojas de cálculo. Este programa es de- sarrollado y distribuido por Microsoft, y es utilizado normalmente en tareas financieras y contables.
• Ordena información de acuerdo a categorías, jerar- quías y relaciones. • Estructura ideas y conceptos de manera clara, coherente y sintética.

Planea hojas de cálculo.
Competencias Desempeño
Una hoja de cálculo es un programa de computación en el que se puede almacenar datos para ordenarlos y realizar cálculos con ellos. La hoja de cálculo se organiza en renglones y columnas. La intersección de un renglón y una columna se llama celda. En las celdas se puede escribir datos de cualquier tipo, por ejemplo: nombres, fechas o datos numéricos.
Elementos de la pantalla de Excel Al entrar en Excel aparecerá la siguiente ventana: En la que se distinguen las siguientes partes. 1. Barra de Inicio Rápido 2. Barra de Título de la ventana de Excel, incluye el nombre del libro abierto. 3. Botones de control de las ventanas de Windows (minimizar, maximizar y cerrar). 4. Fichas de opción. Es la forma de presentar las barras de herramientas. 5. Conjunto de Herramientas agrupadas dentro de las fichas. En el caso de la figu- ra se ven todas las herramientas “Formato” incorporadas dentro de la ficha “Inicio”. 6. Columnas de la hoja. 7. Filas de la hoja. 8. Celda activa. 9. Cuadro de nombres . 10. Asistente para funciones. 11. Hojas del libro, mediante estos controles podemos desplazarnos rápidamente por las hojas del libro e insertar nuevas hojas al libro. 12. Barra de desplazamiento horizontal que permite trasladar el contenido de forma la- teral. 13. Zoom sobre la hoja. Estos controles son nuevos y permiten ampliar o reducir el por- centaje de “zoom” de forma rápida y precisa. 14. Controles para cambiar la vista de la hoja. 15. Barra de estado. Muestra los mensajes que corresponden a lo que se está realizando.
En este caso aparece listo, lo cuál indica que el programa está preparado para que el usuario elija un comando o escriba datos en una celda. Además informa sobre la condición de las teclas de bloqueo de mayúsculas, bloqueo de números, etcétera.
Características y ventajas de las hojas de cálculo El uso de hojas de cálculo puede facilitar el manejo de grandes cantidades de datos. Por ejem- plo, se pueden realizar cálculos para una gran cantidad de datos, sin necesidad de hacerlos uno por uno. Así, se ahorra tiempo. Una hoja de cálculo como Excel, puede servir para:
• Efectuar cálculos. • Representar valores gráficamente. • Generar informes. • Organizar datos. • Analizar datos. • Crear escenarios hipotéticos de datos. • Agregar fórmulas y funciones a los datos de la hoja de cálculo. • Crear gráficos basados en la hoja de cálculo. • Crear libros de trabajo que combinen información de múltiples hojas de cálculo. • Clasificar datos en orden ascendente o descendente. • Crear resúmenes de datos y listas breves haciendo uso de tablas. • Utilizar valores de variables para investigar y probar diferentes resultados.
Con Excel puedes introducir informa- ción de manera rápida y precisa. Corri- giendo errores sin necesidad de captu- rar otra vez, la habilidad de cambiar los datos y ver rápidamente los resultados actualizados te proporciona el poder de tomar decisiones para trabajos escola- res, estadísticos, de negocios etcétera. Excel proporciona eficaces caracte- rísticas para hacer que la información sea visualmente atractiva y más fácil de entender. Puede dar formato a un texto y números con distintas fuentes, colores y estilos para destacarlos. Crear gráficos basados en la información de la hoja de cálculo. Todas las celdas para su ingreso de información se capturan por coordena- das esto es, si deseo introducir un núme- ro o valor so deberé hacer en una sola celda por ejemplo, A1, si deseo introdu- cir otro valor será en la B1 o A2, según se desee a la izquierda o a la derecha.
Actividad individual
Valores y Actitudes Laboriosidad
1. Vamos a crear una pequeña agenda de amigos. Entra a Excel. 2. Escribe como encabezados en la celda A1, B1, C1 y así sucesivamente los siguientes textos: apellido paterno, apellido materno, nombre, dirección, colonia, ciudad, teléfo- no, fecha de nacimiento 3. Escribe en los renglones siguientes y de acuerdo a la columna, los datos corres- pondientes a 5 de tus compañeros de clase. 4. Guarda tu libro de trabajo con el nombre de AGENDA.
Planea, introduce, edita y ordena datos
Elementos del área de trabajo de hoja cálculo • Celda. Es la unidad básica de una hoja de cálculo se forma de la intersección de una fila con una columna. • Fila. Son secciones horizontales y se nombran por medio de números arábigos 1, 2, 3... Una hoja tiene 1048576 filas. • Columna. Son las secciones verticales de una hoja de cálculo y se nombran por medio de las letras del alfabeto: A, B, C.... (A – Z, AA – AZ, BA – BZ, IA- XFD).
Planeación de la hoja de cálculo Para que una hoja de cálculo sea eficiente, antes de elaborar en la computadora, es im- portante realizar lo necesario para hacer una planeación previa en papel, especificando los siguientes puntos:
Formatos
Los formatos son los tipos de datos que puedes capturar en Excel, estos te ayudan a for- mar tus datos de acuerdo a como los necesites y se encuentran ubicados en la opción Inicio> Numero. Los formatos pueden ser: • General, son valores numéricos pero no están separados por miles ni decimales. • Número, son para obtener operaciones con ellos y pueden tener o no decimales. • Moneda, son para ejecutar precios y pueden ir con decimales o sin ellos pero con el signo de moneda del país que tu desees. • Contabilidad, son valores numéricos tipo moneda sólo que el signo de pesos sale car- gado a la izquierda y pueden ir o no con decimales; sirven para hacer cálculos conta- bles con signos positivos o negativos. • Fecha, son para formatos de fecha y hay de varios tipos: según de- sees con fecha corta, larga con día especificado, etcétera. • Hora, son formatos para hora con minutos o segundos, cortas o largas. • Porcentaje, son para valores de signo porcentual. • Fracción, son para quebrados. • Científica, cuando son números con dígitos muy largos y necesites que salga ejemplo con E+002. • Texto, son para letras o palabras que se capturen en las celdas pu- diendo ser también números pero con los cuáles no se van a hacer operaciones. • Especial, son para fórmulas o datos especiales de un escrito esto es, ejemplo con símbolos de & # etcétera. • Personalizada, Se puede definir como uno quiera.
Gráficas
De igual manera, se puede crear un gráfico de forma manual o con la ayuda del Asis- tente.
Crear gráficos por el usuario Antes de insertar un gráfico deberá estar disponible en la barra de herramientas Gráfico. Para acceder a la misma, debemos ejecutar menú Insertar > Gráfico Esta barra contiene varios comandos, entre ellos, el tipo de gráfico que permite selec- cionar alguno de los tipos disponibles.
Para insertar un gráfico por éste método, será necesario te- ner datos registrados en las cel- das. Para hacer el gráfico se de- ben seguir estos pasos: • Seleccionar las celdas que contienen los datos a grafi- car. • Dar clic en Insertar>Gráfico> Pulsar el icono Tipo de gráfi- co de la barra de Gráfico. • Seleccionar el tipo de gráfico.
Pestaña Títulos El Título del gráfico, es el nombre que aparecerá en la parte superior de éste. También se puede poner en las categorías de los ejes, ya sean verticales u horizontales. • En el recuadro Eje de categorías (X), se asigna el título al eje de abscisas (eje horizontal). • En el recuadro Eje de valores (Y), se asigna el título al eje de ordenada (eje vertical). Pestaña Rótulos de datos. Se pueden asignar varios marcadores a los datos del gráfi- co, ubicándolo en la parte superior de cada barra representada.
Insertar imágenes en un gráfico Desde Archivo • Se coloca el cursor en la celda donde se insertará la imagen. Se jecuta Insertar > Imagen > Desde archivo… • Se elige la imagen y Aceptar.
Prediseñadas • Se coloca el cursor en la celda donde se insertará la imagen. se ejecuta Insertar > Imagen > Imágenes prediseñadas… • Elige la imagen y Aceptar.
Otras imágenes. Se pueden insertar otros tipos de imágenes o dibujos, tales como Autoformas, WordArt y Organigramas. Se coloca el cursor en la celda donde se insertará la imagen. Se ejecuta Insertar > Imagen > Autoformas o WordArt u Organigramas. se elige la imagen y Aceptar.
Actividad individual
Relaciona las siguientes columnas anotando la respuesta correcta 1.- Formato ( ) Son para valores de signo porcentual 2.- General ( ) Son para obtener operaciones con ellos y pueden tener o no decimales 3.- Número ( ) Son los tipos de datos que puedes capturar en Excel 4.- Moneda ( ) Son para letras o palabras que se capturen en las celdas, los cuales también pueden ser números pero con ellos no se realizan operaciones 5.- Fecha ( ) Pueden ir con decimales o sin ellos, se utiliza para ejecutar precios 6.- Porcentaje ( ) Hay de varios tipos: según desees con fecha corta, larga con día especificado. 7.- texto ( ) No están separados por miles ni decimales
El wordArt puedes utilizarlo para hacer títulos, otros tipos de letra y tamaños para letrero.
Fórmulas y funciones
Las fórmulas son expresiones alfanuméricas que a través de operandos y operadores per- miten realizar cálculos numéricos como: sumar, restar, dividir, multiplicar, promediar, etc. para obtener un resultado. Se componen de valores, operadores y direcciones de celda. Los valores son los números que intervienen; los operadores son los signos de (+, -, *, / ) y las direcciones de celda, conocidas como referencias de celda, indican la ubicación de los valores que van a ser parte de la fórmula. Cuando vas a ingresar una fórmula debes de seguir los siguientes pasos: • Posiciona el puntero en la celda donde deseas ingresar la fór- mula y que, a su vez, mostrará el resultado • Teclea el signo igual (=) para que Excel identifique que se trata de una fórmula, de lo contrario lo toma como texto • Escribe los valores y la operación que se va a realizar, por ejem- plo: = 5 * 10 . Si los valores están escritos en la hoja de cálculo, selecciona dando un clic con el puntero el primer valor, es- cribe el operador y selecciona el segundo valor; aparecerá la dirección de las celdas donde están los valores, por ejemplo: = A1 * B1 • Presiona enter para que obtengas el resultado
El objetivo de direcciones de utilizar direcciones de celda es que cuando se tenga que cambiar uno ó varios valores, no sea necesario volver a introducir la fórmula. En este caso estamos ha- blando de valores variables.
Constantes: hacen referencia a valores fijos que se encuentran dentro de una fórmula. Variables: hacen referencia a valores que cambian dentro de la fórmula. En Excel las operaciones se ejecutan según el siguiente orden:JERARQUÍA DE OPERADORES
Jerarquía Símbolo Operación
1 ( ) Agrupación
2 ^ Exponente
3 * , / Multiplicación y división
4 + , - Suma y resta
5 =, <, >, < =, > =, < > Comparación
OPERADORES ARITMÉTICOS
Operador Operación
+ Suma
- Resta
* Multiplicación
/ División
% Porcentaje
^ Exponente
OPERADORES DE COMPARACIÓN
Operador Operación
> Mayor que
>= Mayor o igual que
< Menor que
<= Menor o igual que
= Igual
<> Distinto, diferente
1. Aplica el comando combinar y centrar en el para que el título TELCEL quede tal como se muestra. 2. Aplica el formato de valores correspondiente a cada una de las columnas. 3. Utilizando la fórmula cantidad por precio unitario, calcula el importe de cada modelo de teléfono. 4. El subtotal equivale a la suma de los importes por el IVA (16%). 5. El total es la suma del subtotal más el IVA. 6. Guarda el libro con el nombre TELCEL. 7. Cierra el libro. 8. Sal de Excel.
• Las funciones son fórmulas predefinidas, las cuales evitan utilizar fórmulas ex- cesivamente grandes y/o complejas. Las funciones tienen dos elementos en su estructura: el nombre y los argumentos. Los argumentos de una función pueden ser valores de tipo texto, numérico o fecha, o bien, pueden ser las direcciones de celda. Estos argumentos siempre deberán ir después del nombre y entre parén- tesis. También deben iniciar con el signo = .
Antes de comenzar a utilizar las funciones es necesario que te familiarices con el concepto de rango. • Rango se define como un conjunto de celdas, pueden localizarse en la misma co- lumna ó fila; o bien puede ser un bloque rectangular de varias filas y columnas. Cuando el rango de celdas se constituye de celdas que se encuentran en un orden consecutivo; se le llama rango de celdas adyacentes. Cuando el rango de celdas se constituye de celdas que se encuentran en un orden discontinuo, es decir, que las celdas se encuentran sorteadas, no están consecutivas; se le llama rango de celdas no adyacentes.
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Celdas adyacentes
FUNCIONES
Sintaxis de la Función Operación Ejemplo
SUMA
Suma un rango de celdas =SUMA
MAX (Celda Inicial: Celda Final)
Extrae el valor máximo de un rango de celdas
=MAX(C4:C8) Extrae el valor máximo entre el rango
MIN (Celda Inicial: Celda Final)
Extrae el valor mínimo de un rango de celdas
MIN Extrae el valor mínimo entre el rango
PROMEDIO (Celda inicial: Celda Final)
Calcula el promedio de un rango de celdas
=PROMEDIO Calcula el promedio entre el rango
CONTAR (Celda inicial: Celda Final)
Calcula el número de celdas de tipo numérico de un rango de celdas
=CONTAR Cuenta el número de celdas entre el rango, únicamente para los valores de tipo numérico
Imprime la hoja de cálculo
Una vez que concluimos con nuestro trabajo y si se requiere tener el trabajo físicamente, Excel nos da las opciones necesarias para configurar la hoja según nuestras necesidades y mandarla a imprimir. Las opciones de de impresión son las siguientes:
Manipulación y empleo de software 
educativo
• Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver pro- blemas, producir materiales y transmitir información. • Elige las fuentes de informa- ción más relevantes para un propósito específico y discri- mina entre ellas de acuerdo a su relevancia y confiabilidad.
Identifica las oportunidades de aprendizaje que ofrece el software educativo.
Competencias Desempeño
Software Educativo El Software Educativo se puede considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza aprendizaje. Se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del empleo de recursos multi- media, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos. El software educativo puede tratar diferentes materias (matemáticas, idiomas, geo- grafía, ibujo etcétera.), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada , mediante la simulación de fenómenos, ejercicios visuales prác- ticos, ejercicios interactivos, etcétera. por mencionar algunos) y ofrecer un entorno de trabajo sensible a las circunstancias de los alumnos y rico en posibilidades de interacción; todos comparten las siguientes características: • Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. • Facilita las representaciones animadas. • Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. • Permite simular procesos complejos. • Reduce el tiempo para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. • Son interactivos. Contestan inmediatamente las acciones y permiten un diálogo y un intercambio de información entre el computador y los estudiantes. • Individualizan el trabajo . Se adaptan al ritmo de trabajo de cada persona. • El entorno de comunicación o interfaz. La interfaz es el entorno a través del cuál los programas establecen el diálogo con sus usuarios, y es la que posibil
Las características que indica el autor son: • Gráfico de funciones cartesianas, relaciones, y las desigualdades, además de las ecua- ciones diferenciales polares, paramétricas, y ordinarias. • Hasta 999 gráficos en la pantalla a la vez. • Nuevos datos y características de ajuste de curvas. • Numéricamente resuelve y representa gráficamente las líneas tangentes y las integrales. • Encuentra los puntos críticos, las soluciones a las ecuaciones, y las intersecciones entre las funciones cartesianas. • Imprime los gráficos o copia al portapapeles como mapa de bits o metarchivo mejorado en blanco, negro y en color. • On-line los archivos de ayuda y de demostración para ponerse al día en un instante. • Es una gran herramienta para los estudiantes y maestros de, desde la escuela secunda- ria en álgebra hasta cálculo en la universidad.
Programas Didácticos
Programas de Consulta De consulta: Como por ejemplo los atlas geográficos y los atlas biológicos.
Tutoriales
Utiliza herramientas de software educativo para aprender e incrementar sus posibilidades de formación. Tutoriales: son aquellos programas que transmiten conocimiento al estudiante a tra- vés de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas veces lo desee. Como ejemplos podemos ver algunos en pantalla, estos van de acuerdo al tema o la materia que deseas conocer, practicar o reforzar conocimiento.
Los tutoriales te permiten una explicación detallada de los temas, ejercicios o tips prácticos y teóricos sobre el mismo. Esquemas o páginas de interés relacionados. En sí el tutorial es un sinónimo de manual o de guía, pero un tutorial es un término más centrado para la red de redes Internet. Un tutorial suele ser una lista de pasos para conseguir un objetivo, como por ejemplo: arreglar una pc, retocar fotos, modificar vídeos o cualquier otra actividad… Casi siempre los tutoriales suelen estar relacionados con la informática pero no tiene porqué, simplemente es una palabra creada para Internet que difícilmente encontraremos en el diccionario. Como ejemplos podemos leer: 1. Tutorial: crear efecto de revis- ta en una imagen 2. Tutorial: instalación de virtual box. 3. Hacer copias de seguridad de CD o DVD. 4. Tutorial: cambiar el color de un vehículo (photoshop).
Mapas conceptuales
Los mapas conceptuales son la representación gráfica de ideas o conceptos, este tipo de esquemas facilitan la comprensión y memorización, es de mucho mayor interés si estos esquemas de aprendizaje están en soporte digital o formato web. Un ejemplo para crear gráficos o esquemas de aprendizaje es el CmapTools.
Simulación • Simulación: simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parámetros y ver cómo reacciona el sistema ante el cambio produci- do. Mucho de esto ha pasado a los juegos de video para casa o para computadora, de tal forma que el usuario interactúa con otro medio y le permite conocer más sobre él.
En algunos lugares o empresas lo utilizan para capacitación profesional o adiestra- miento para enseñar a manejar algún equipo o maquinaria. También ha sido aplicado para cuestiones militares y capacitación del ejército en al- gunos países. Este tipo de programas permite también minimizar accidentes fatales que muchas empresas tecnológicas o automotrices tenían que realizar para antes de sacar su producto al mercado.
Herramientas del software educativo
Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.
Funciones que pueden realizar los programas Función informativa La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Los programas tutoriales y, especialmente las bases de datos, son los programas que rea- lizan más marcadamente una función informativa.
Función instructiva Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Con todo, si bien la computadora actúa en general como me- diador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento , son los programas tutoriales los que realizan de manera más ex- plícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos. Función motivadora Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar su atención, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Función evaluadora La interactividad propia de estos materiales, que permite respon- der inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Función investigadora Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y micromun- dos, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos dondehacer lo siguiente: buscar de- terminadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etcétera. Además, tanto estos programas como los programas herramienta, proporcionan a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de las computadoras. Función expresiva Dado que las computadoras son capaces de procesar los símbolos mediante los cuáles las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias. Función metalingüística Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de pro- gramación los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática. Función lúdica Trabajar con las computadoras realizando actividades educativas es una labor que a me- nudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas entre los estudiantes. Función innovadora Aunque no siempre sus plan- teamientos pedagógicos resul- ten innovadores, los programas educativos se pueden conside- rar materiales didácticos ya que utilizan una tecnología reciente- mente incorporada a los centros educativos y, en general, permi- ten muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimenta- ción didáctica e innovación edu- cativa en el aula.



